sábado, 30 de noviembre de 2013

ActionScript

ActionScript 1.0



ActionScript arrancó con comandos sencillos para controlar la línea de tiempo como play y stop. Además podía controlar las líneas de tiempo de objetos dentro del entorno Flash, llamados Movie Clips, y controlar su ubicación x e y, su anchura (width) y altura (height). También podía ajustar y extraer variables, utilizar bucles y comunicarse con bases de datos utilizando PHP, ASP, ColdFusion, etc.; prácticamente todo lo que se necesita para explorar Flash. Los desarrolladores pronto añadieron código para crear hélices de ADN, animaciones complejas, juegos y aplicaciones Web como carros de compra y
Galerías multimedia

ActionScript 1.0, con la publicación de Flash MX, evolucionó para incluir varios objetos más y métodos disponibles y permitía programación orientada a los objetos, pero estaba limitado por su implementación de clases. No transcurrió mucho hasta la publicación de ActionScript 2.0 con la siguiente versión de Flash, Flash MX 2004, aunque ActionScript siguió proporcionando una programación sencilla para los no programadores. En Flash 8 se volvió a incluir un asistente de scripts que ayuda a los no programadores, que estaba en las versiones anteriores de Flash pero fue omitido en la versión Flash MX 2004.

ActionScript 2.0


Flash utiliza un lenguaje de programación denominado ActionScript. Este potente lenguaje está basado en el estándar ECMAScript y es similar a JavaScript y Java. La versión 2.0 es la versión de ActionScript incorporada en Flash MX 2004. No obstante no es obligatorio emplear esta versión en los documentos elaborados con Flash MX 2004. Dependiendo del código utilizado, es posible desarrollar aplicaciones con ActionScript 2.0 tanto para el reproductor Flash Player 7 como para Flash Player 6.
Otra característica propia de ActionScript 2.0 (también llamado AS 2.0) consiste en la manera de generar y manejar los eventos. Un evento es un suceso que ocurre durante la reproducción de un archivo SWF, y puede estar originado por la pulsación de una tecla, la finalización de la carga de un archivo, o alguna acción sobre un botón del escenario. 

  1. Cree un nuevo documento FLA. Por ejemplo, podría llamarlo listvariables.fla.
  2. Introduzca el siguiente código de ActionScript 2.0 en el panel Acciones:
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_global.myName = "Buster";
var myCatSays:String = "meow";
var myNum:Number = 313;
var myArray:Array = ["one", "two", "three"];
  1. Seleccione Control > Probar película > Probar.
  2. En el entorno de prueba, seleccione Depurar > Mostrar variables.
Aparece en el panel Salida una lista con todas las variables que hay actualmente en el archivo SWF. En el siguiente ejemplo se muestran las variables que podrían aparecer a partir del código indicado en el paso 2:
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Global Variables:
    Variable _global.myName = "Buster"
Level #0:
Variable _level0.$version = "WIN 9,0,29,3"
Variable _level0.myCatSays = "meow"
Variable _level0.myNum = 313
Variable _level0.myArray = [object #1, class 'Array'] [ 0:"one",
        1:"two",
        2:"three"
    ]

ActionScript 3.0.



Ofrece una nueva versión mejorada de ActionScript (Lenguaje de programación orientado a objetos).
El nuevo lenguaje ActionScript 3.0 ahorra tiempo y proporciona un rendimiento mejorado, flexible y un desarrollo más intuitivo y estructurado.

Asistente de ActionScript 3.0. Incluye un modo de Asistente de Script para usuarios sin conocimientos de lenguaje ActionScript.
Mediante el asistente del panel Acciones podrá añadir código de ActionScript a los archivos de formato FLA.

Componentes de interfaz de usuario. Puede crear contenido interactivo con nuevos componentes de interfaz para ActionScript 3.0.
También podrá modificar visualmente el aspecto y la apariencia mediante las herramientas de diseño (no es necesario ninguna codificación).

Herramientas de vídeo. Flash Vídeo puede crear y editar vídeos. Incluye un codificador de vídeo independiente, soporte para canales alfa, vídeo códec de alta calidad, puntos de inicio incorporados, compatibilidad de importación, etc.

Herramientas de codificación. Las mejoras del editor de códigos ahorran tiempo en las tareas de codificación.


Ventajas


El formato de archivo de Macromedia Flash tiene varias características que le hacen una opción popular para la realización de publicidad y para ciertos tipos de sitios Web

Como CSS con HTML, Flash se puede utilizar para especificar la colocación exacta de los diversos elementos de la página.

Esto da al diseñador un gran grado de control sobre cómo será la interfaz de usuario. La disposición se  puede también ajustar dinámicamente con ActionScript.

Flash emplea Unicode que lo hace conveniente para internacionalización.

Al igual que PostScript, SVG y PDF, Flash emplea gráficos vectoriales; esto se  traduce en tamaños de archivo consumen menos ancho de banda para ser transmitidos que las imágenes de mapa de bits.

Macromedia ha lanzado las especificaciones del formato de archivo de Flash, y  existen herramientas de terceros compatibles. Sin embargo, Macromedia no ha lanzado las especificaciones de formatos relacionados con Flash tales como AMF.

Existen multitud de reproductores de Flash para diferentes sistemas y dispositivos. El contenido de Flash puede funcionar consistentemente sobre Microsoft Windows,
Linux y otros sistemas Unix

El lenguaje ActionScript de Flash permite la creación de aplicaciones sofisticadas, empleando una aproximación a la programación orientada a objetos.

Flash como formato está extendido ampliamente. Macromedia asegura que el 98% de los usuarios de Internet tienen instalado Flash Player y el 90% dispone de la última versión.

El tamaño de la instalación del reproductor de Flash es relativamente pequeño
Comparado con plugins comparables como, por ejemplo, QuickTime, WMP y SVG.

Comparado con otros plug-ins de navegador, tales como Java, QuickTime, o WMP, el reproductor Flash es extremadamente rápido en iniciarse.


Flash soporta características avanzadas para la carga de datos a través de XML, imágenes JPEG, sonido MP3, otras películas de Flash


Vídeo




BIBLIÓGRAFIA


miércoles, 6 de noviembre de 2013

Adobe Flash




BIBLIOGRAFIA

http://www.slideshare.net/SergioJaimes1/para-que-sirve-flash#
http://www.slideshare.net/john8henry/adobe-flash-professional#

Multimedia

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información.
Tipos de información multimedia:
  • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
  • Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
  • Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
  • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos


martes, 20 de agosto de 2013

Lenguaje CSS

                                                   
                                                                               
                                                                       CSS



¿Para que sirve?
CSS es una especificación desarrollada por el W3C (World Wide Web Consortium) para permitir la separación de los contenidos de los documentos escritos en HTML, XML, XHTML, SVG, o XUL de la presentación del documento con las hojas de estilo, incluyendo elementos tales como los colores, fondos, márgenes, bordes, tipos de letra..., modificando as la apariencia de una página web de una forma más sencilla, permitiendo a los desarrolladores controlar el estilo y formato de sus documentos.

 ¿Cómo funciona?
El lenguaje CSS se basa en una serie de reglas que rigen el estilo de los elementos en los documentos estructurados, y que forman la sintaxis de las hojas de estilo. Cada regla consiste en un selector y una declaración, esta última va entre corchetes y consiste en una propiedad o atributo, y un valor separados por dos puntos.

Es muy simple, primero se coloca el selector, luego se abre una llave "{" y se empiezan a colocar los atributos, seguidos de dos puntos ":" y luego el valor seguido de punto y coma ";", al final de todo se cierra el estilo para el selector con el cierre de llave "}". Se pueden definir tantos atributos con sus respectivos valores como se desee, separándolos con un espacio o un salto de línea. En CSS se deben escribir los atributos y valores con minúsculas y los comentarios se encierran con "/*" para abrir y "*/" para cerrar, como veremos en el siguiente ejemplo:

/*CSS sobre selector de etiquetas*/
body {
font-family: arial;
font-size: 12px;
color: black;
background-color: #cccccc;
}

Este tipo de selector no requiere de aplicación en el documento HTML, las etiquetas a las que se les defina un estilo de esta forma automáticamente heredarán los estilos.
/*CSS sobre selector de identificador*/
#header {
background-color: #ff0000;
color: #ffffff;
font-size: 26px;
}

En este caso, se lo aplicamos a la etiqueta con solo colocarle el identificador, como en este ejemplo:
<div id="header">Aqui el contenido</div>
/*CSS sobre selector de clase*/
.mi_clase {
margin: 5px;
height: 100px;
width: 200px;
}

En los selectores de clase, usamos el atributo "class" en las etiquetas HTML para darles el estilo. Ejemplo:
<div class="mi_clase">Aqui el contenido</div>

BIBLIOGRAFIA
http://es.wikipedia.org/wiki/HTML
http://www.masadelante.com/faqs/css
http://tutoriales-ro0driig0o.blogspot.com/
http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/10322320/Codigos-HTML-Basico-Crear-paginas-web-con-el-bloc-de-nota.html


HTML



                                       HTML


HTML.- siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcado hipertextual»), hace referencia al lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web que se utiliza para describir y traducir la estructura y la información en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir o hacer referencia a un tipo de programa llamado script, el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

                                                  CODIGOS BASICOS DE HTML




  • <HTML>: define el inicio del documento HTML.
  • <script>: incrusta un script en una web, o llama a uno mediante src="url del script".
  • <head>: define la cabecera del documento HTML. 
  • <title>: define el título de la página. Por lo general, el título aparece en la barra de título encima de la ventana. 
  • <link>: para vincular el sitio a hojas de estilo o iconos. Por ejemplo :< link rel="style sheet" href="/style.css" type="text/css">.
  • <style>: para colocar el estilo interno de la página; ya sea usando CSS u otros lenguajes similares. No es necesario colocarlo si se va a vincular a un archivo externo usando la etiqueta <link>. 
  • <meta>: para metadatos como la autoría o la licencia, incluso para indicar parámetros http (mediante http-equiv="") cuando no se pueden modificar por no estar disponible la configuración o por dificultades con server-side scripting. 
  • <body>: define el contenido principal o cuerpo del documento. 
  • <h1> a <h6>: encabezados o títulos del documento con diferente relevancia 
  • <table>: define una tabla
  •  <tr>: fila de una table. 
  • <td>: celda de una tabla (debe estar dentro de una fila). 
  •  <div>: división de la página. Se recomienda, junto con css, en vez de <table> cuando se desea alinear contenido. 
  • <img>: imagen. Requiere del atributo src, que indica la ruta en la que se encuentra la imagen. Por ejemplo: <img src="./imágenes/mifoto.jpg" />. 
  • <li><ol><ul>: etiquetas para listas. 
  • <b>: texto en negrita (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <strong>).
  • <i>: texto en cursiva (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <em>).
  • <s>: texto tachado (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <del>).
  • <u>: Antes texto subrayado. <table><tr><td>Contenido de una celda</tr</tr></table>.
  •  <script>Código de un script integrado en la página</script>.
                                      

BIBLIOGRAFIA
http://tutoriales-ro0driig0o.blogspot.com/
http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/10322320/Codigos-HTML-Basico-Crear-paginas-web-con-el-bloc-de-nota.html